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Actividades para hacer con tu sección

Hay que reconocerlo: las personas voluntarias que trabajamos en los grupos scouts solemos ser muy creativas. Planteamos diferentes escenarios y acciones para educar a los niños, niñas, adolescentes y jóvenes que pasan su tiempo en el patio del grupo. Pero, a veces, parece que repetimos ronda tras ronda los mismos juegos, las mismas actividades, las mismas dinámicas; aunque así no lo sea. Para eso, vamos a agregarle un poco de chicha a nuestro fichero de actividades.

¡Os dejo algunas recomendaciones para que disfrutéis con las secciones!

Juegos secciones

COLONIA

La brujita de los colores

Una persona participante se coloca en un lado del campo, convirtiéndose en “Brujita de los colores”. El resto se colocarán del otro lado, en un lugar que será designado como “casa” y estarán a salvo de la brujita. Las personas participantes que estén todas juntas deberán elegir un color entre una o más participantes. Por ejemplo: una persona es el color negro, dos son el color rojo, otra es el azul, tres son el verde, y así. Se lleva a cabo el siguiente diálogo para comenzar el juego.

Brujita: “Toc, toc”

Todas: “¿Quién es?”

B: “La Brujita de los colores”

T: “¿Qué desea?”

B: “Un color”

T: ”¿Qué color?”

B: “Color, color…”

La Brujita indicará un color (verde, por ejemplo) y todas las participantes que hayan escogido ese color saldrán corriendo. La persona que sea atrapada antes de regresar a la casa, será brujita.

La escondida

Durante la escondida, una niña o niño cuenta hasta un número determinado, y el resto se esconderán.

Cuando la persona termine de contar, saldrá a buscar a sus compañeras y compañeros. Para “quemarlas”, deberá encontrarlas y correr hasta el lugar donde contó, y decir “Pica (inserte nombre de la persona)”, tocando el lugar. Si la niña o niño que ha sido encontrada llega primero, puede tocar el lugar donde la otra persona contó y decir “Piedra libre para todas mis compañeras y compañeros”, de esa manera están todas las personas salvadas. Caso contrario, la que ha sido encontrada queda quemada y fuera del juego hasta que termine la ronda. La primera persona que es quemada, contará en la próxima vez.

Veo, veo

Se puede jugar todas las personas sentadas, con elementos del ambiente. Una empieza el juego observando un objeto, y se realiza el siguiente diálogo:

A: Veo, veo.

Grupo: ¿Qué ves?

A: Una cosa.

Grupo: ¿Qué cosa?

A: Maravillosa.

Grupo: ¿De qué color?

A: Color, color…

Al final deberá decir el color del objeto que eligió, y el resto debe adivinar de qué objeto se trata.

La persona que adivina pasa a elegir un objeto y así sucesivamente.

MANADA

Cacería de objetos

Se divide la manada en dos o tres grupos y se les da una lista a cada grupo. Deberán traer todos los objetos de la lista.

Algo verde Algo peludo Una sorpresa Un animal vivo
Algo de color cálido Algo con punta Una hoja azul Algo redondo
Algo de madera Algo de metal Agua Fuego
Tierra Aire Algo para leer Algo dulce
Algo salado Algo para divertirse Algo para relajarse Un amigo

Pan y queso

Se colocan dos personas participantes en cada extremo, a unos dos metros de distancia aproximadamente.

Por turnos, irán diciendo “Pan” o “Queso”, mientras colocan un pie delante del otro. Los pies deben ir juntos, talón con punta. La primera persona en pisar el pie de la otra participante, elegirá primero a su equipo. Este juego se puede usar para elegir un equipo de quemado, cinchada, fútbol, etc.

La persona que adivina pasa a elegir un objeto y así sucesivamente.

Juegos Manada

Tengo un cocodrilo

«Tengo un cocodrilo y un orangután,

Una pícara serpiente y un águila real.

Un gato, un topo, y un elefante loco.

Que le patina el coco

Y anda mucho en moto».

Se repite la canción, omitiendo a los animales y haciendo solamente el movimiento característico.

Cocodrilo: abrir y cerrar los brazos estirados, chocando las palmas.

Orangután: rascarse las costillas con los brazos en jarra.

Serpiente: mover de forma ondulante un brazo.

Águila: mover los brazos como volando.

Gato: poner los puños sobre la cabeza.

Topo: poner los puños uno delante del otro, delante de la nariz.

Elefante: girar el brazo derecho como una trompa.

Coco: hacer seña de loco.

Moto: poner las manos en manubrio y dar patadas con un pie en el suelo.

SECCIÓN SCOUT

Pilla pilla acostado

Se divide a todos las personas participantes en parejas, salvo dos, una que será la mancha y la otra la perseguida. Las parejas se esparcirán por el campo y se tumbarán boca abajo. La persona perseguida debe evitar que la mancha la atrape. Para esto, irá cambiando de posición con las parejas que están tumbadas en el suelo. Dependiendo del lado del que se tumbe la perseguida, será la persona emparejada del lado contrario la que salga a perseguir a la mancha. Entonces, la mancha se transforma en perseguida y la persona emparejada en mancha. Al igual que en el juego del pilla pilla, si se tocan, pierden. El juego finaliza cuando ya no sea posible hacer cambios con las parejas del suelo.

Observando a la pareja

Explicaremos que hoy haremos una actividad a través de la observación de la otra persona. Para ello, es necesario que cada una encuentre una pareja y que las parejas se distribuyan en el espacio (mejor si se eligen libremente, pero si vemos que el grupo no se organiza, podemos dar consignas del tipo: cada una que busque alguien que haya nacido el mismo mes o el mismo día de la semana, alguien de su estatura, alguien que vaya vestido del mismo color, etc.). Una vez formadas las parejas, explicaremos que la actividad consistirá en observar a la pareja detenidamente y, cuando haya transcurrido un minuto, avisaremos que las parejas deben darse la espalda. Entonces, giradas de espalda, cada persona se cambiará tres cosas (por ejemplo, el reloj de muñeca, quitarse las gafas, cambiar el peinado, etc.). A continuación, cuando volvamos a dar el aviso, se girarán, y tendrán un minuto para adivinar qué cambios se han producido en la pareja (primero los señalará una persona de la pareja y luego la otra).

Juegos sección scout

Cola de Dragón ciego

Se separa a las personas jugadoras en 2 o más grupos. Se forman en una fila, tomadas de los hombros. Todas deberán taparse los ojos con su pañoleta. El objetivo del juego será que la primera persona de cada equipo toque al scouter, que se irá moviendo por el campo de juego. Para que los equipos se desplacen, deberán guiarse por el sonido del silbato que tendrá el scouter.

ESCULTA

Ejercicio de los cinco sentidos

Este ejercicio es sencillo y se puede aplicar rápidamente en casi cualquier situación. Todo lo que se necesita es ser consciente de nuestros sentidos y experimentar cada uno de ellos por separado. Para realizar esta actividad, solo hay que seguir este orden:

  • Observa cinco cosas que puedes ver. Mira a tu alrededor y escoge algo en lo que normalmente no te fijarías, como una sombra o una pequeña grieta en el suelo.
  • Observa cuatro cosas que puedes sentir, como la textura de los pantalones, la sensación de la brisa en tu piel, o la superficie lisa de la mesa donde estás descansando las manos.
  • Observa tres cosas que puedes escuchar y céntrate en los sonidos de tu alrededor, como un pájaro, el ruido del frigorífico, o el sonido del tráfico de una carretera cercana.
  • Observa dos cosas que puedes oler. El olor de los pinos cercanos, de la playa si vives en la costa o de un restaurante de comida rápida cerca de tu casa.
  • Observa el sabor de tu boca. Puedes dar un sorbo a una bebida que tienes a mano, mascar chicle, comer algo e incluso notar el sabor de tu boca sin ingerir nada.

Este es un ejercicio fácil de practicar, que puede llevarte rápidamente al aquí y el ahora. El tiempo que pases con cada sentido depende de ti, pero cada objeto de atención debe durar uno o dos minutos. La idea no es realizar una meditación, sino volver al presente con un estado de conciencia mejorado.

Juegos Esculta

Dos perros por un hueso

Las y los esculta se dividen en dos equipos y se asignan un número cada persona de cada grupo. La o el scouter gritará un número y las esculta que sean esos números, deberán salir corriendo a buscar un objeto que esté en el centro y llevarlo hasta su equipo. Si consiguen tomarlo y la otra persona les toca la espalda, deberán tirar el objeto.

Stop / Cero / Le declaro la guerra a...

Todas las personas participantes se reúnen alrededor de la que tiene la pelota, tocándola, pero sin tocar la pelota.

Quien tiene la pelota la tira hacia arriba diciendo “Le declaro la guerra a…” y menciona a una persona. Cuando la pelota es lanzada, el resto debe correr y alejarse todo lo que pueda. La persona mencionada debe regresar, coger la pelota y decir “Alto” o “Stop”. En ese momento, todas las participantes deben detenerse. Quien tiene la pelota, puede dar 3 pasos para acercarse a otra persona e internar quemarla, lanzando la pelota. Si la pelota toca el cuerpo, sale del juego la que ha sido tocada. Sino, la que la lanzó. Se repite hasta que todas las personas hayan salido del juego.

CLAN

Quemada / Delegada / Mato

Las personas participantes se dividen en dos equipos. Cada equipo se coloca en una cancha de 4 metros por 4 metros aproximadamente, y se lanza la pelota al juego. El equipo que la toma debe tirar a cada una de las personas integrantes del equipo contrario, quemándolas. El equipo contrario puede tomar la pelota cuando la lancen e intentar quemar al primer equipo. Gana el equipo que queme a todas las integrantes del equipo contrario.

La persona delegada tiene una participante fuera de la cancha que ingresa a la cancha cuando queman a todas las jugadoras. Esta participante tiene 3 vidas.

El "indio" dormido

Una persona será el “indio” y se sienta en el suelo con los ojos cerrados o tapados por una pañoleta.

Delante se le colocarán objetos varios, pequeños, como un silbato, un pañuelo, una pulsera, etc. El resto de las personas participantes se sientan en ronda alrededor del “indio”, ligeramente alejadas. Deberán acercarse sigilosamente al “indio” y tratar de robarle los objetos que tiene sin que el “indio” las señale. Si las señala, están descalificadas y deben dejar los objetos donde estaban. El “indio” señalará con el brazo extendido hacia donde escuche algún sonido, rozamiento, pisada, etc.

Clan juegos

Mis fallos y aciertos

Las rovers tendrán dos papeles pegados en el cuerpo, uno en el pecho y el otro en la espalda. En el papel del pecho, el resto le escribirán los aspectos positivos de su personalidad. En el de la espalda, los aspectos negativos. Cuando todas las personas hayan escrito en los papeles de sus compañeras y compañeros, se ofrece un minuto para que lean lo que les escribieron en ambos papeles. Luego, quien desee puede poner en común lo escrito.

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